Scrisoarea dezvoltatorului

Povestea din spatele Plai: Village Tale

Salut — sunt Victor Jdanov, un programator Python din Moldova care face jocuri în timpul liber. Aceasta e povestea felului în care un joc-puzzle pe jumătate uitat din copilărie a devenit un sat moldovenesc tihnit din anul 1476.

Tabla de puzzle a fermei din Plai: Village Tale — acolo a început tot proiectul

Totul a început cu o amintire din copilărie

Acum vreo jumătate de an am construit un mic prototip, încercând să refac mecanicile unui joc pe care îl iubeam în anii de școală. Era un match-3 — dar, spre deosebire de aproape orice alt match-3, avea un sat tihnit împrejur, iar piesele nu se schimbau între ele. În loc de asta, trăgeai lanțuri lungi peste tablă. Un lanț cu adevărat lung îți dădea o bucurie pe care n-am uitat-o niciodată.

Am șlefuit puțin prototipul și l-am dat soției și câtorva prieteni. Pe atunci nu era nimic în el în afară de un câmp de fermă pe care adunai lanțuri — fără sat, fără clădiri, nimic. Le-a plăcut oricum senzația jocului, așa că am mers mai departe: o a doua tablă sub forma unei mine, case de construit, săteni de pus la muncă, unelte de făurit.

Primul prototip Plai — tabla fermei, cu emoji în loc de grafică
Chiar primul prototip: emoji în loc de grafică.
Mina din era emoji a prototipului timpuriu — rotițe, nestemate și cărbune ca emoji
Mina din era emoji. Totul era provizoriu — bucuria lanțurilor era deja reală.

Încet-încet începea să semene cu un joc adevărat. Dar lipsea ceva. Decorul era un Ev Mediu generic — cavaleri și lemn, ca peste tot — și asta mi se părea cea mai puțin interesantă alegere cu putință.

De ce Moldova

Cel mai mult lucram în weekenduri, pe care le petreceam adesea la țară — la Dubăsarii Vechi, un sat pe malul Nistrului. La un moment dat m-a izbit gândul că aproape nu există jocuri plasate în Moldova — iar dacă există, sunt aproape imposibil de găsit. Sincer, m-a durut. Și atunci mi-a picat fisa: propria mea țară era decorul perfect pentru exact genul acesta de joc cald și fără grabă.

Ca să mă țin de idee, a trebuit să refac din temelii interfața — covoare, viță-de-vie, grâu și aur în locul panourilor generice — și să adaug o grămadă de mecanici noi. Din fericire, alesesem Godot ca motor de joc. Îmi permitea să iterez văzând fiecare schimbare pe loc, fără să aștept minute în șir o recompilare. Le sunt nespus de recunoscător dezvoltatorilor Godot pentru o unealtă atât de minunată.

Cu timpul, jocul a căpătat misiuni zilnice și săptămânale, plus evenimente-poveste care te întâmpină pe drumul de întoarcere din puzzle. Tot ce e moldovenesc în joc are pagina lui aici ›

Un sat care îți vorbește

Funcția mea preferată e una măruntă: un singur rând de text pe ecranul satului — o cronică a așezării care curge întruna.

E un fir laconic de știri care reacționează în timp real la starea jocului tău, generând vești în stilul Dwarf Fortress despre viața de zi cu zi a sătenilor — Vasile, Grigore, Doina și ceilalți. În funcție de cum îți chivernisești resursele, ce ai construit și cum îți merg misiunile, poți vedea mesaje ca acestea:

Cronica așezării

📰 „Atâta grâu s-a strâns, că șoarecii au pus de-o petrecere.”

📰 „Petru a amânat reparația gardului: l-a copleșit frumusețea apusului. Gardul rămâne stricat.”

📰 „O gâscă a rătăcit în sat. Dispoziție: conflictuală.”

Am scris o mulțime de asemenea întâmplări și m-am străduit să fie cu adevărat hazlii, ca satul să se simtă viu — chiar dacă deocamdată nu-i poți vedea pe săteni umblând pe ulițe. Partea aceea e plănuită pentru următorul capitol al jocului.

Cum se joacă

Pus cap la cap, ciclul arată așa: mergi la fermă sau în mină și tragi lanțuri de resurse până ți se termină mutările. Te întorci cu prada în sat — construiești și îmbunătățești case, primești săteni noi, le împarți munci. Apoi satul lucrează singur: clădirile produc resurse chiar și cu jocul închis — dar nu mai mult de opt ore, după care sătenii se duc cinstit la culcare. Până și oamenii virtuali obosesc.

Surplusul intră în făurirea uneltelor și deblocarea perk-urilor — hambare mai mari, recolte mai bogate. Peste toate se așază poruncile zilnice, hramul săptămânal al satului și întâmplările norocului de pe drumul spre casă. Iar când așezarea ajunge la apogeu, poți începe o epocă nouă: o iei de la capăt, cu bonusuri din viața trecută și încercări proaspete înainte.

Săpând după comori pe tabla minei Făurind unelte la fierăria satului Aducând recolta acasă — răsplata unei ture de puzzle

Free-to-play cinstit

Jocul e complet gratuit, susținut doar de reclame — iar asta am construit-o în cel mai blând fel cu putință: nu vei vedea niciodată o reclamă dacă nu o ceri tu. Fără bannere care sar în mijlocul jocului, fără reclame forțate între puzzle-uri — monetizarea agresivă din jocurile mobile mă enervează și pe mine ca jucător, așa că am refuzat s-o livrez. Fiecare vizionare e opțională: te uiți la o reclamă doar dacă vrei o recompensă în plus sau o mutare în plus. Jocul întreg poate fi terminat fără să vezi niciuna.

Nu e „jocul anului” și știu asta. E un puzzle simplu cu gospodărirea unui sat, făcut înainte de toate pentru publicul din Moldova — ceva cu care să te destinzi în timpul liber. Dacă măcar cinci oameni din țara mea îl joacă și se bucură de el, treaba mea de dezvoltator e împlinită. Merge complet offline și nu are niciun sistem ascuns care să-ți urmărească activitatea.

Doisprezece testeri și două săptămâni cu emoții

Cea mai stresantă etapă a fost testul închis din Google Play: ca să primești dreptul la lansarea completă, o aplicație nouă trebuie să treacă printr-un test închis de două săptămâni cu cel puțin doisprezece participanți, timp în care Google urmărește activitatea, erorile și căderile. Am rugat pe toată lumea — familie, prieteni, colegi, oameni de pe LinkedIn. Le sunt recunoscător tuturor celor care au dus etapa asta fără cusur; numele lor sunt în creditele jocului.

Mai presus de toate îi sunt recunoscător soției mele, Iulia, care a testat jocul de la primul lui prototip, m-a ținut pe linia de plutire în momentele grele și a avut grijă să nu lipsească niciodată combustibilul pentru creier — cafeaua. Fără ea, nu-i sigur că jocul ar fi ajuns vreodată la lansare.

Un pas mic pentru omenire

Visez să fac jocuri de când eram copil — am petrecut ani întregi în editoare de hărți ca cel din Warcraft III, m-am jucat cu Unity și Unreal, dar niciodată nu treceam de prototipuri mărunte. Așa că lansarea acestui joc e un pas foarte mic pentru omenire, dar unul uriaș pentru mine. Singurul meu regret e că tata n-a mai apucat clipa asta. Le datorez totul alor mei — soției și mamei — pentru că m-au purtat prin tot drumul.

Sigur mai sunt buguri în el și încă multe idei frumoase de adăugat — așa că, dacă îl joci, mi-ar plăcea sincer să-mi scrii la dev.jdanov@gmail.com.

Ce urmează? Sunt plănuite lansări pe App Store și Steam. Iar partea a doua e deja în prototipare timpurie — de data asta îți vei vedea satul în 3D, cu personaje desenate ca niște decupaje dintr-o carte de povești, cu inspirație din Masters of Albion. Poți arunca o privire la primul prototip aici.

Prototipul timpuriu al capitolului următor — satul în 3D, cu case și săteni desenați ca decupaje dintr-o carte de povești
Primii pași ai capitolului următor: satul în 3D, desenat ca decupaje dintr-o carte de povești.
Aceeași scenă a prototipului, deschisă pe masa de lucru în editorul Godot
Aceeași scenă pe masa de lucru, în Godot.

Hai să facem jocul ăsta și mai bun împreună.
— Victor Jdanov, Moldova

Vino în sat

Gratuit pe Google Play — fără cont, merge offline, în română, engleză, rusă și ucraineană.